こんにちは、ToMO(@tomo2011_08)です。
私はサラリーマンをしながら、サイドFIREを目指しています。
サイドFIREを目指す上で重要なことの1つとして、「投資」があります。
投資をして、今ある資産を拡大し、経済的自立を達成して、自分のやりたいことを仕事にしたいと思っています。
様々な投資の方法がありますが、その中の1つとして株式投資があり、株式投資を行う上で株式銘柄を分析することは非常に重要なことです。
日本株式投資をされる方の必需品といえるのが、以下の四季報になります。
お持ちでない方は、以下から購入して読まれることをお勧めします。
銘柄の事業内容は?、業績はどうか?、配当はいくらなのか?、現在の株価はいくらか?などを知って、投資するかしないかを決定したり、買い時・売り時を判断したりします。
私はこれまで20年以上様々な日本株銘柄に投資をしてきましたが、株式銘柄を分析した結果を残すことはしてきませんでした。
それではもったいないということで、今後の銘柄分析の結果をブログに残し、自身のためのみならず、ブログを見て頂いている方にとっても役に立てれば良いと考えています。
決算発表時やIRが出たタイミングで、最新の情報に更新しますので、読者登録やブックマークをして定期的にチェック頂くと非常に効果的です。
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今回は、「ドラクエ」「FF」軸にコンテンツを多面展開するスクウェア・エニックスグループを統括する持株会社である、スクウェア・エニックス・ホールディングスについて調査をしました。
株式投資や就活のための企業研究をしておられる方におすすめの記事になります。
以下の情報は、2024年4月30日現在の情報になります。
目次
会社概要
(引用:スクウェア・エニックス・ホールディングス公式HP)
スクウェア・エニックス・ホールディングスは、「ドラクエ」「FF」軸にコンテンツを多面展開するスクウェア・エニックスグループを統括する持株会社です。
東京証券取引所プライム市場の上場企業
JPX日経400およびJPXプライム150の構成銘柄の1つ
当社グループは、スクウェア・エニックス、タイトーという国際的ブランドのもと上質なエンターテインメント・コンテンツ/サービスを提供しています。
また、先進的な開発拠点を日本、北米および欧州に配置し、国際的な事業推進体制を構築しています。
当社グループの自社IPの代表作には、「ドラゴンクエスト」シリーズ、「ファイナルファンタジー」シリーズ、「スペースインベーダー」シリーズなどがあります。
企業理念は「最高の「物語」を提供することで、世界中の人々の幸福に貢献する」です。
(引用:スクウェア・エニックス・ホールディングス公式HP)
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沿革
▼クリックで詳細表示
1975年9月 - 株式会社営団社募集サービスセンター設立
1982年8月 - 株式会社営団社システムの商号を株式会社エニックスに変更
1986年9月 - 株式会社スクウェア設立
1988年3月 - エニックスプロダクツ株式会社を設立し、出版事業およびマーチャンダイジング事業を開始
1989年3月 - 株式会社エニックス、コニカエニックス株式会社、エニックスプロダクツ株式会社を株式会社営団社募集サービスセンターに吸収合併し、商号を株式会社エニックスに変更
1991年2月 - エニックスの株式を社団法人日本証券協会に店頭登録
1994年8月 - スクウェアの株式を社団法人日本証券協会に店頭登録
1998年5月 - 米エレクトロニックアーツと合弁でSQUARE ELECTRONIC ARTS L.L.C.(米:カリフォルニア州ロサンゼルス、現 SQUARE ENIX, INC.)を設立
1999年11月 - エニックスの株式を東京証券取引所市場第一部に上場
2000年8月 - スクウェアの株式を東京証券取引所市場第一部に上場
2001年11月 - Mauritius Webstar Inc.と合弁で、中国・北京市にENIX WEBSTAR NETWORK TECHNOLOGY (BEIJING) CO., LTD. (中国・北京市)を設立
2002年5月 - 多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)「ファイナルファンタジーⅪ」の発売と同時に、「PlayOnline」をサービス開始
2003年4月 - 株式会社スクウェアを株式会社エニックスに吸収合併し、商号を株式会社スクウェア・エニックスに変更
2003年10月 - 米インテルとPC及び携帯端末での先進的なゲーム体験の実現に向け強力を発表
2006年4月 - 株式会社タイトーを完全子会社化
2006年4月 - 松下電器産業株式会社と、シームレス・コンテンツの開発および利用環境の共同構築を開始
2006年5月 - 株式会社 学習研究社とのJVにより、株式会社SGラボ設立、シリアスゲーム事業に参入
株式会社ゼイヴェル(現 株式会社ブランディング)とのJVにより、女性向けファッションコミュニティサイトを運営する株式会社スタイルウォーカー設立
2008年2月 - ニフティ株式会社とカジュアルエンタテインメント・ポータル事業で業務提携
2008年10月 - 持株会社体制へ移行し、商号を株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスへ変更
新設分割の方法により、株式会社スクウェア・エニックスを設立
2008年11月 - スクウェア・エニックス、米ガスパワード・ゲームズと戦略的業務提携
同社の人気ゲーム続編「Supreme Commander2」を欧米市場向けに共同開発、発売
2009年4月 - スクウェア・エニックス・ホールディングス、英アイドスを完全子会社化
2010年9月 - スクウェア・エニックス、盛大遊戯有限公司とオンラインゲームの提供において戦略的提携
第一弾として「ファイナルファンタジー14」の中国本土における独占的販売を許諾
事業内容
スクウェア・エニックス・グループは、世界のエンタテインメント・コンテンツ/サービスの集積地である日本、アメリカ、ヨーロッパ等に事業拠点と開発スタジオを置き、デジタルエンタテインメント、アミューズメント、出版、ライツ・プロパティ等の4つの領域で事業を展開しています。
【連結事業】デジタルエンタテインメント72%、アミューズメント16%、出版8%、ライツ・プロパティ等4%
【海外】34%
(引用:スクウェア・エニックス・ホールディングス公式HP)
デジタルエンタテインメント事業
ゲームを中心とするデジタルエンタテインメントの企画、開発、販売および運営をおこなっています。
・世界各国に配置した先進的な開発拠点、国際的な事業推進体制を活かして、多様なデジタルエンタテインメントを開発し世界各国のお客様に提供し、独自の世界観を持つ高品質なゲームから多数のヒット作を生み出しています。
・HD(ハイ・デフィニション)ゲーム、大型オンラインゲーム、モバイル向けゲームやブラウザゲームなど、お客様の嗜好やライフスタイルに合わせた商品開発・運営に取り組んでいます。
(引用:スクウェア・エニックス・ホールディングス公式HP)
アミューズメント事業
アミューズメント事業では、日本全国で展開するアミューズメント施設「タイトーステーション」の運営ならびに業務用ゲーム機器の企画、開発、販売等を行っています。
・「タイトーステーション」では、地域に密着した多彩な形態のお店づくりを推進し、戦略的な店舗展開や、マルチ電子マネーに対応した決済端末の順次導入、接客サービスの一層の向上などに取り組んでいます。
また、施設運営の経験を生かしたアミューズメント施設のフランチャイズ事業、業務用ゲーム機器のレンタル事業の展開も行っています。
・業務用ゲーム機器開発の分野では、幅広い層のお客様にもお楽しみいただけるゲームや、市場の活性化につながるゲームの開発を推進するとともに、業務用ゲーム基板や汎用筐体の外部販売を通じて高い技術力を同業他社にも提供しています。
(引用:スクウェア・エニックス・ホールディングス公式HP)
出版事業
コミック雑誌の定期刊行、コミック・イラスト・ライトノベルを掲載するウェブマガジンの定期更新、スマートフォン向けアプリを通じたデジタルコミックの配信、および連載作品のコミックス等の出版と、それらを原作とするアニメ化や実写ドラマ・映画化、舞台化、グッズの企画・製作事業、またゲーム攻略本等ゲーム関連書籍の出版を行っています。
・定期刊行物とコミックスの出版をベースにしたグロスメディア戦略に加え、作家と編集者の良好なチームワークと、作品に先行投資を行う育成型の事業スタンスでコンスタントにヒットコンテンツを生み出しています。
・そのほか、「アルティマニア」シリーズや「公式コンプリートガイド」等、公式ならではのゲーム攻略情報にとどまらない豊富な情報を含むゲーム関連書籍を提供しています。
(引用:スクウェア・エニックス・ホールディングス公式HP)
ライツ・プロパティ等事業
当社グループおよび他社IPのコンテンツを中心に二次的著作物の企画、制作、販売およびライセンスの管理などを行っています。
またオフィシャルショップやカフェの運営など、様々な場所で実際にコンテンツに触れていただくための事業も推進しています。
・コンテンツの世界観を忠実に再現したフィギアやアクセサリー商品「スクウェア・エニックス プロダクツ」やぬいぐるみや実用グッズ「スクウェア・エニックス トイズ」を展開し、既存のファンだけでなく新たな顧客層を開拓しています。
・これらに加えて、自社IPの強みを活かしたハイクオリティな映像作品、ゲーム音楽関連商品等の販売・許諾なども展開、多数のヒット作を生み出しています。
ゲーム音楽関連商品では、専門自社レーベル「SQUARE ENIX MUSIC」を掲げ、自社IPの強みを生かしたゲーム音楽関連商品の制作・販売やコンサートの開催等、ゲーム音楽を身近に楽しんでいただく事業展開を行っています。
(引用:スクウェア・エニックス・ホールディングス公式HP)
時価総額
スクウェア・エニックス・ホールディングスの時価総額は7,006.36億円です。(2024年4月30日現在)
社員の状況
従業員数:連結 4,712名(臨時1,658名)
単体 22名
平均勤続年数:5.10年
平均年齢:46.50歳
平均年収:1259万円
業績
2023年5月12日に発表された2023年3月期の決算短信は以下です。
連結売上高は前期比6.0%減、経常利益は22.6%減の547億900万円となっています。
売上高営業利益率は、前年の16.22%から12.91%と悪化しました。
(引用:スクウェア・エニックス・ホールディングス公式HP)
2024年3月期の連結業績予想は増収減益になります。
次に、2024年2月5日に発表された2024年3月期の3Q決算の結果です。
連結売上高は前期同期比0.8%増、経常利益は19.5%減の409億1,000万円となっています。
売上高営業利益率は、前年同期の16.16%から13.55%と悪化しました。
第3四半期時点の経常利益の進捗率は74.38%でした。
計画通りのペースで業績は進捗しています。
適時開示情報
2024年4月30日 特別損失の計上に関するお知らせ 221億円
2024年2月5日 2024年3月期 第3四半期決算短信
2023年11月7日 2024年3月期 第2四半期決算短信
2023年8月4日 2024年3月期 第1四半期決算短信
2023年5月12日 2023年3月期決算短信
株主還元について
過去10年間の配当利回りと配当性向は以下です。
近年2.0%前後の配当を出しています。
2014年3月 1.14% 52.4%
2015年3月 1.17% 36.0%
2016年3月 1.58% 29.4%
2017年3月 1.59% 30.5%
2018年3月 1.33% 30.2%
2019年3月 1.21% 30.3%
2020年3月 1.12% 30.2%
2021年3月 1.27% 34.6%
2022年3月 2.38% 30.2%
2023年3月 1.95% 30.1%
2024年4月 1.70%
株主優待はありません。
配当権利付き最終日・権利落ち日
配当は、権利付き最終日までに買付をする必要があります。
権利落ち日以降は売却しても、配当の権利は確定できます。
スクウェア・エニックス・ホールディングスは、3月と9月が配当月になります。
権利付き最終日は、2024/3/27(水)、2024/9/26(木)です。
権利落ち日は、2024/3/28(木)、2024/9/27(金)です。
株価推移
10年チャートで見ると、大きく見て2020年まではゆるやかな上昇傾向で、それ以降横ばいで推移しています。
過去10年チャート
6か月チャートで見ると、12月まではゆるやかな下落、2月までは上昇しましたが、それ以降下落しています。
過去6か月チャート
株価指標
PER(株価収益率=株価が純利益に対して何倍か) 13.95倍 (予 17.86倍)
PBR(株価純資産倍率=株価が1株当たりの純資産の何倍か) 2.09倍
PERの目安は15倍、PBRは1倍なので、株価はやや割高といえます。
EPS(1株当たりの純利益) 410.93 (予 320.96)
BPS(1株当たりの純資産) 2,739.88
ROE(自己資本利益率) 15.17% (予 11.71%)
ROA(純資産利益率) 12.33% (予 9.33%)
ROEの目安は10%、ROAは5%なので、経営効率は優良といえます。
自己資本比率 79.1%
自己資本比率の目安は30%なので、安全性は非常に良いといえます。
比較される銘柄
まとめ
売上利益ともに近年頭打ちで停滞気味です。
特に2024年3月期の3Q決算を見ると、利益率が大きく落ちていることが気になります。
今後の業績で巻き返せるのかは見ていく必要がありそうです。
一方、株価は6,000円前後で横ばいでしたが、一段階下落して動きは出てきています。
配当はありますが、長期投資をするのは業績が上向くまで待った方がよいかもしれません。
大型の銘柄で、値動きは小さいので、短期投資向けではないです。
ということで、私の投資判断としては以下です。
あくまでも私の私見ですので、投資の判断は自己責任でお願いします。
直近業績:〇
安全性:◎
成長・将来性:△
収益性:◎
規模:〇
割安度:△
値動き:△
高配当投資:〇
長期投資(値上がり益):△
短期投資:✖
今回も最後まで読んで頂き、ありがとうございました。
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