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【株式銘柄分析】カプコン CAPCOM(9697)~ソフトウェア開発大手 アーケードゲーム コンシューマゲーム アミューズメント施設 高利益率 成長企業 JPX日経400 JPXプライム150~

こんにちは、ToMO(@tomo2011_08)です。

 

私はサラリーマンをしながら、サイドFIREを目指しています。

 

サイドFIREを目指す上で重要なことの1つとして、「投資」があります。

投資をして、今ある資産を拡大し、経済的自立を達成して、自分のやりたいことを仕事にしたいと思っています。

 

様々な投資の方法がありますが、その中の1つとして株式投資があり、株式投資を行う上で株式銘柄を分析することは非常に重要なことです。

 

日本株式投資をされる方の必需品といえるのが、以下の四季報になります。

お持ちでない方は、以下から購入して読まれることをお勧めします。

 

 

銘柄の事業内容は?、業績はどうか?、配当はいくらなのか?、現在の株価はいくらか?などを知って、投資するかしないかを決定したり、買い時・売り時を判断したりします。

 

私はこれまで20年以上様々な日本株銘柄に投資をしてきましたが、株式銘柄を分析した結果を残すことはしてきませんでした。

それではもったいないということで、今後の銘柄分析の結果をブログに残し、自身のためのみならず、ブログを見て頂いている方にとっても役に立てれば良いと考えています。

 

決算発表時やIRが出たタイミングで、最新の情報に更新しますので、読者登録やブックマークをして定期的にチェック頂くと非常に効果的です。

また、更新時にはX(Twitter)で発信しますので、私のXをフォロー頂くとさらにタイムリーな情報が受け取れ、効果的ですので、フォローをよろしくお願いします。

 

 

今回は、アーケードゲームコンシューマゲームのソフトウェア開発大手のカプコンについて調査をしました。

 

www.capcom.co.jp

 

株式投資や就活のための企業研究をしておられる方におすすめの記事になります。

 

以下の情報は、2024年4月25日現在の情報になります。

 

 目次

 

会社概要

(引用:カプコン公式HP)

 

カプコンは、アーケードゲームコンシューマゲームのソフトウェア開発大手の会社です。

東京証券取引所プライム市場の上場企業

JPX日経400およびJPXプライム150の構成銘柄の1つ

 

1983年に創業しましたが、当時はアミューズメント産業の勃興期にあたり、”遊び”に対価を支払うゲーム機器という存在が人々の心を捉え始めた頃でした。

このような環境のもと、当社は、「人間と機械の知恵比べ」という新たな世代の娯楽を広くお客様にお届けしたいという思いから創業に至りました。

 

近年はデジタル販売の強化を成長戦略の中核と位置付け、既成概念に囚われず一つ一つの事案を推進してきました。

その結果、新作ゲームだけではなく長年にわたり蓄積してきたコンテンツ資産を含めた、厚みのあるゲームシリーズ群を過去最多の販売本数として世界中に供給することができました。

供給先である国・地域数は200を超え、約300のコンテンツを常に楽しんで頂いています。

 

「高品質タイトルの長期販売」と「販売地域の拡大」により、ゲームソフトの販売本数を8期連続で伸長しています。

 

企業理念は「遊文化をクリエイトする感性開発企業・カプコン」です。

 

(引用:カプコン公式HP)

 

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沿革

当社は創業以来、常にゲーム業界の先駆けとなる作品を創造し、国内外で数々のヒットタイトルを生み出してきました。

一世を風靡した対戦格闘ゲームストリートファイターⅡ』、世界的に大ヒットしたサバイバルホラーバイオハザード』など、独創的なタイトルでカプコンの名を世に知らしめてきました。

今後も、より多くの人々に楽しさと感動を提供する企業として躍進していきます。

 

▼クリックで詳細表示

1979年5月 - 電子応用ゲーム機器の開発および販売を目的として、アイ・アール・エム株式会社を設立

1981年5月 - 子会社日本カプセルコンピュータ株式会社を設立

1981年9月 - サンビ株式会社に商号を変更

1983年6月 - 販売部門を担当する会社として、(旧)株式会社カプコンを設立

1983年7月 - 開発第1号機(メダル)『リトルリーグ』を発売

1983年10月 - メダルゲーム『フィーバーチャンス』を発売

1983年12月 - 直営ゲームセンター『アクティ24』をオープン

1984年5月 - 業務用ビデオゲーム第1弾『バルガス』を発売

1984年12月 - 業務用ビデオゲーム『1942』を発売

1985年5月 - 業務用ビデオゲーム戦場の狼』を発売

1985年9月 - 業務用ビデオゲーム魔界村』を発売

1985年12月 - 家庭用テレビゲーム第1弾としてファミリーコンピュータ用ソフト『1942』を発売

1986年6月 - ファミリーコンピュータ用ソフト『魔界村』を発売

1986年9月 - ファミリーコンピュータ用ソフト『戦場の狼』を発売

1987年8月 - 業務用ビデオゲームストリートファイター』を発売

1987年12月 - ファミリーコンピュータ用ソフト『ロックマン』を発売

1989年1月 - (旧)株式会社カプコンを吸収合併。商号を株式会社カプコンに変更

1989年12月 - 業務用ビデオゲームファイナルファイト』を発売

1990年10月 - 株式を社団法人日本証券業協会へ店頭銘柄として登録

1990年12月 - スーパーファミコン用ソフト『ファイナルファイト』を発売

1991年2月 - 株式会社ユニカを買収し、100%子会社とする

1991年3月 - 業務用ビデオゲームストリートファイターⅡ』を発売、ストⅡブームを巻き起こす

1991年12月 - 株式会社ユニカを株式会社カプトロンに商号変更

1992年6月 - スーパーファミコン用ソフト『ストリートファイターⅡ』を発売、大ヒットを放つ

1993年4月 - スーパーファミコン用ソフト『ブレス オブ ファイア』を発売

1993年10月 - 株式を大阪証券取引所市場第ニ部に上場

1996年3月 - プレイステーション用ソフト『バイオハザード』を発売、記録的なロングセラーでサバイバルホラージャンルを確立

1997年4月 - シナリオ制作を中心としたゲームソフトの企画・開発を目的として、株式会社フラグシップを設立

1999年7月 - プレイステーション用ソフト『ディノクライシス』を発売、大ヒットを放つ

1999年9月 - 大阪証券取引所市場第一部に指定替え

2000年10月 - 株式を東京証券取引所市場第一部に上場

2001年1月 - プレイステーション2用ソフト『鬼武者』を発売、初の国内100万本販売を達成

2001年8月 - プレイステーション2用ソフト『デビル メイ クライ』を発売、大ヒットに

2001年10月 - ゲームボーイアドバンス用ソフト『逆転裁判』を発売、法廷バトルゲームとして注目を集める

2004年2月 - 出版事業に進出、第1弾として『鬼武者3』の攻略本を発売

2004年10月 - 第8回CESA GAME AWARDSにおいて『モンスターハンター』が最優秀賞を受賞

2005年7月 - プレイステーション2用ゲームソフト『戦国BASARA』が発売、斬新な世界観で若いユーザー層を中心に人気を博す

2006年7月 - タカラトミーと共同で、女児向けカードゲーム機『ワンタメ ミュージックチャンネル』を展開

2006年8月 - Xbox 360用ソフト『デッドライジング』を発売、新型ゲーム機での新作としては異例のミリオンセールスとなる。

2006年10月 - ドワンゴグループと共同し、ポータルサイト運営会社の株式会社ダレットを設立

2006年12月 - Xbox 360用ソフト『ロスト プラネット』を発売、『デッドライジング』に引き続き、新作では異例の100万本を突破

2007年3月 - 『モンスターハンターポータブル 2nd』が、PSP用ソフトとして初の国内100万本出荷を達成

2007年6月 - 株式会社カプコンが株式会社フラグシップを吸収合併

2008年5月 - 簡易株式交換により株式会社ケーツーを完全子会社化

2008年11月 - 遊技機の開発、設計、製造および販売を目的として、株式会社エンターライズの株式を90%取得

2009年7月 - 『モンスターハンター3(トライ)』がサードパーティーWii向けタイトルとして初の初回出荷100万本を突破

2010年4月 - カプコン初のiPad対応タイトル『バイオハザード4 iPad edition』を配信

2010年8月 - カプコン初のソーシャルゲーム『モンハン日記モバイルアイルー村』を株式会社ディー・エヌ・エーモバゲータウン」向けに配信

2010年11月 - iPhoneソーシャルゲームスマーフ・ビレッジ』を配信開始、世界62か国でダウンロード数No.1を記録

2010年12月 - PSP用ソフト『モンスターハンターポータブル3rd』を発売、PSP史上最速で400万本の販売を達成

2011年3月 - 株式会社カプコンが株式会社ダレットを吸収合併

2011年4月 - 『スーパーストリートファーターⅣ 3D EDITION』がニンテンドー3DS用の第1弾タイトルとして100万本を突破

     カプコンインタラクティブ, INC.をビーライン・インタラクティブ, INC.に商号変更し、さらに携帯電話向けコンテンツの開発および配信を目的として、株式会社ビーライン・インタラクティブ・ジャパンを設立

2011年11月 - カプコンU.S.A., INC.がカプコン・エンタテイメント, INC.を吸収合併

2011年12月 - ニンテンドー3DS用ソフト『モンスターハンター3(トライ)G』を発売、ニンテンドー3DSでは当社初となる、国内100万本の販売を達成

2012年5月 - 家庭用ゲームソフト『ドラゴンズドグマ』を発売、完全新作ブランドとしては、異例の100万本を突破

2013年12月 - ニンテンドー3DS用ソフト『モンスターハンター4』を発売、再び「モンハン現象」を巻き起こし、400万本を突破

     Xbox One用ソフト『デッドライジング3』を発売、カプコンの同ハード向けソフト第1弾にして100万本を突破

2015年4月 - 『モンスターハンター4G』がシリーズ初の海外100万本を出荷し、累計300万本を突破

2016年4月 - モバイル事業の組織を刷新し、株式会社ぶーライン・インタラクティブ・ジャパンを株式会社カプコン・モバイルに商号変更

2017年9月 - 株式会社カプコン・モバイルを吸収合併

2018年4月 - 株式会社カプトロンを吸収合併

     株式会社カプコン管財サービスを設立

2018年8月 - 『モンスターハンター:ワールド』が全世界で1,000万本を突破

2018年11月 - カプコン・メディア・ベンチャーズ, INC.を設立

2019年11月 - 人気シリーズおよびキャラクターのグッズを取り揃えるカプコン初のアンテナショップ「CAPCOM STORE TOKYO」を出店

2020年6月 - 「バイオハザード」シリーズが全世界で累計販売本数1億本を突破

2021年4月 - 『モンスターハンターライズ』が発売から1週間で全世界500万本を出荷

2022年4月 - カプコンピクチャーズ, INC.を設立

2022年8月 - 『バイオハザード RE:2』が全世界で1,000万本を突破

     株式会社セレッソ大阪とのトップパートナー契約を締結

 

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事業内容

カプコンは、以下の4つの事業からなります。

 

これらの事業は当社の事業戦略の一つである「ワンコンテンツ・マルチユース展開」に基づいて運営されています。

「ワンコンテンツ・マルチユース展開」とは、当社が開発する人気オリジナルコンテンツを家庭用ゲームだけでなく、キャラクターグッズや映画などの近接事業へ幅広く展開することにより、収益の最大化を図る戦略です。

 

(引用:カプコン公式HP)

 

【連結事業】デジタルコンテンツ 78%、AM施設 12%、AM機器 6%、他 4%

【海外】62%

 

デジタルコンテンツ事業

コンシューマおよびPC向けゲームとダウンロードコンテンツの開発・販売、モバイルコンテンツの開発・運営を行っています。

 

(引用:カプコン公式HP)

 

アミューズメント施設事業

国内のアミューズメント施設「プラサカプコン」を中心に運営しています。

 

(引用:カプコン公式HP)

 

アミューズメント機器事業

家庭用ゲームのコンテンツを活用するビジネスを展開しています。

 

(引用:カプコン公式HP)

 

その他の事業

ゲームコンテンツを多メディアに展開するワンコンテンツ・マルチユース戦略に基づき、多彩な版権ビジネスを推進しています。

 

(引用:カプコン公式HP)

 

 

時価総額

カプコン時価総額1.3978兆です。(2024年4月25日現在)

 

社員の状況

従業員数:連結 3,332名(臨時685名)

     単体 3,027名(臨時681名)

平均勤続年数:11.00年

平均年齢:37.60歳

平均年収:766万円

 

 

業績

2023年5月10日に発表された2023年3月期の決算短信は以下です。

連結売上高は前期比14.4%増、経常利益は15.9%増の513億6,900万円となっています。

売上高営業利益率は前年の38.99%から40.35%と横ばいでした。

 

 

(引用:カプコン公式HP)

 

2024年3月期の連結業績予想は増収増益になります。

 

 

次に、2024年1月31日に発表された2024年3月期の3Q決算の結果です。

連結売上高は前年同期比33.3%増、経常利益は47.4%増の494億6,000万円となっています。

売上高営業利益率は前年同期の41.84%から44.93%と改善しました。

第3四半期時点の経常利益の進捗率は88.32%でした。

 

 

2024年4月25日には、通期業績予想の修正(上方修正)が発表されています。

 

 

上方修正が出るほど、業績は好調に進捗しています。

 

kabutan.jp

 

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適時開示情報

2024年5月9日 2024年3月期決算発表予定

2024年4月25日 通期連結業績予想の修正および個別業績見込みと前期実績値との差異ならびに配当予想の修正(増配)に関するお知らせ

2024年3月6日 株式分割及び株式分割に伴う定款の一部変更に関するお知らせ 1:2

2024年3月6日 配当予想の修正(増額)に関するお知らせ

2024年1月31日 2024年3月期 第3四半期決算短信

2023年10月26日 2024年3月期 第2四半期決算短信

2023年7月26日 2024年3月期 第1四半期決算短信

2023年5月10日 2023年3月期決算短信

 

株主還元について

過去10年間の配当利回りと配当性向は以下です。

近年は1.0%前後の配当を出しています。

 

2014年3月 2.04%  65.5%

2015年3月 1.67%  34.0%

2016年3月 1.46%  29.0%

2017年3月 2.30%  31.2%

2018年3月 1.30%  30.0%

2019年3月 1.41%  30.3%

2020年3月 1.33%  30.1%

2021年3月 0.99%  30.4%

2022年3月 1.55%  30.2%

2023年3月 1.33%  36.1%

2024年4月 1.24%

 

(引用:カプコン公式HP)

 

株主優待はありません。

 

配当権利付き最終日・権利落ち

配当は、権利付き最終日までに買付をする必要があります。

権利落ち日以降は売却しても、配当の権利は確定できます。

 

カプコンは、3月と9月が配当月になります。

 

権利付き最終日は、2024/3/27(水)、2024/9/26(木)です。

権利落ち日は、2024/3/28(木)、2024/9/27(金)です。

 

 

株価推移

10年チャートで見ると、上昇傾向できていましたが、直近大きく下落しています。

 

過去10年チャート

 

6か月チャートで見ると、12月まで下落し、1月以降上昇していましたが、4月以降は再度下落に転じています。

 

過去6か月チャート

 

finance.yahoo.co.jp

 

 

株価指標

PER(株価収益率=株価が純利益に対して何倍か)  29.18倍 (予 26.80倍)

PBR(株価純資産倍率=株価が1株当たりの純資産の何倍か)  5.83倍

 

PERの目安は15倍、RBRは1倍なので、株価は割高と言えます。

 

EPS(1株当たりの純利益) 87.84 (予 95.64)

BPS(1株当たりの純資産) 439.33

 

(引用:カプコン公式HP)

 

ROE自己資本利益率) 23.40% (予 21.77%)

ROA(純資産利益率) 16.90% (予 17.94%)

 

ROEの目安は10%、ROAは5%なので、経営効率は非常に優良といえます。

 

自己資本比率 82.4%

 

自己資本比率の目安は30%なので、安全性は非常に良いといえます。

 

 

比較される銘柄

tomokutchi.hatenablog.com

tomokutchi.hatenablog.com

コーエーテクモホールディングス(3635)

 

まとめ

近年売上は順調に伸びており、成長企業と言えます。

利益も近年大きく伸びており、利益率も40%近くと高い水準にあります。

かなり良い銘柄だと思います。

 

一方、株価は10年間伸び続けていますが、直近下落していますので、買いやすくはあります。

配当は小さいですが、成長を続けており、利益率も非常に高いので、長期投資をするのが最良でしょう。

 

大型の銘柄ですが、値動きは大きそうなので、短期投資でキャピタルゲインを狙うのもありです。

 

ということで、私の投資判断としては以下です。

あくまでも私の私見ですので、投資の判断は自己責任でお願いします。

 

直近業績:〇

安全性:◎

成長・将来性:◎

収益性:◎

規模:◎

割安度:✖

値動き:〇

 

高配当投資:△

長期投資(値上がり益):◎

短期投資:〇

 

株のプロによる推奨銘柄はコチラ! 

 

今回も最後まで読んで頂き、ありがとうございました。

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