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【株式銘柄分析】クルーズ CROOZ(2138)~SHOPLIST ECサイト GameFi Blockchain FinTech NFT~

こんにちは、ToMO(@tomo2011_08)です。

 

私はサラリーマンをしながら、サイドFIREを目指しています。

サイドFIREを目指す上で重要なことの1つとして、「投資」があります。

投資をして、資産を拡大し、経済的自立を達成して、自分のやりたいことを仕事にしたいと思っています。

 

様々な投資の方法がありますが、その中の1つとして株式投資があり、株式投資を行う上で株式銘柄を分析することは非常に重要なことです。

 

 

銘柄の事業内容は?、業績はどうか?、配当はいくらなのか?、現在の株価はいくらか?などを知って、投資するかしないかを決定したり、買い時・売り時を判断したりします。

 

私はこれまで様々な銘柄に投資をしてきましたが、株式銘柄を分析した結果を残すことはしてきませんでした。

それではもったいないということで、今後の銘柄分析の結果をブログに残して、自身のためのみならず、ブログを見て頂いている方にとっても役に立てれば良いと考えています。

 

 

今回は、低価格帯が強みのファッション通販サイト「SHOPLIST」を軸とするクルーズについて調査をしました。

 

crooz.co.jp

 

株式投資や就活のための企業研究をしておられる方におすすめの記事になります。

 

以下の情報は、2024年2月14日現在の情報になります。

 

 目次

 

会社概要

(引用:クルーズ公式HP)

 

クルーズは、ファッション通販サイト「SHOPLIST.com by CROOZ」を軸にショッピングやゲームなどのエンターテイメント領域を中心に、常に時代の変化に合わせて幅広くインターネットサービスを展開している企業です。

東京証券取引所スタンダード市場の上場企業

 

2001年5月24日に設立され、2018年5月には、クルーズ本体を純粋持株会社とし、全事業を子会社化して、グループ経営への移行を行いました。

創業以来、広告領域、人材領域、ソーシャルゲーム領域と、メイン事業を5回以上変えながら、事業内容を問わずに、様々な領域でサービスを展開してきました。

 

思想とスタイルは「オモシロカッコイイ○○をツクル」です。

 

(引用:クルーズ公式HP)

 

2012年7月には、ファッション通販サイト「SHOPLIST.com by CROOZ」のサービスを開始し、現在、クルーズグループの連結取扱高は280億円を超える規模となりました。

 

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沿革

クルーズは、2001年の創業から約20年間の経営のうち、メイン事業を5回以上変えながら、17年間連続の黒字経営と、17回の増収を経験し、IT業界で様々な事業を展開してきました。

その背景には、常に時代とユーザーのニーズの変化に合わせて自分たちを変化させてきた歴史があります。

 

▼クリックで詳細表示

2001年 - IT業界の業務請負事業を行う有限会社ウェブドゥジャパン設立

2002年 - コンテンツビジネス事業として、携帯コンテンツの受託開発サービスを開始

2003年 - ”熱血硬派くにお君”の公式コンテンツをはじめ、モバイル公式コンテンツプロバイダー事業を開始

2004年 - モバイル専用のロボット型エンジン「CROOZ!」開発、モバイル広告事業を開始

2005年 - 広告ビジネス事業において、キーワード連動型広告サービスを開始

    ケータイ専用のブログ「CROOZblog」開始

2006年 - 広告ビジネス事業において、検索エンジン「CROOZ!」が株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモの提供する検索サービスに採用

2007年 - 大阪証券取引所ヘラクレス(現 東京証券取引所JASDAQ(スタンダード))に株式を上場

    モバイル領域でソーシャルゲーム事業を開始

    SNSプラットフォーム「プチゲーフレンズ」開始

2008年 - インターネットコマース事業を開始、モバイルコマース事業「イマコレ」リリース

    3キャリア公式メニュー「プチゲームDX」開始

2009年 - クルーズ株式会社へ商号変更

    経営資源選択と集中を図るため、成長市場と得意領域に事業を絞り、当時年間売上約15億円のモバイル広告事業、同じく約20億円あった人材ビジネスの撤退、売却

2010年 - Mobageソーシャルゲームプロバイダーとして参入

2011年 - 日本テレビとの合弁会社「ForGroove株式会社」設立

2012年 - ファッション通販サイト「SHOPLIST.com by CROOZ」のサービスを開始

   「神魔✖継承!ラグナブレイク」「アヴァロンの騎士」「HUNTER×HUNTER バトルコレクション」常にモバゲーランキングTOP20にランクイン

2015年 - 「エレメンタルストーリー」リリース

2016年 - インターネットコンテンツ事業において「エレメンタルストーリー」を運営する部門を独立させ、Studio Z株式会社を設立、それ以外のインターネットコンテンツ事業を譲渡

   永続的な企業の存続に必要不可欠な事業ポートフォリオの変革で「SHOPLIST」をメイン事業へ

2018年 - 「20xx年までに時価総額1兆円以上」という超長期的目標を掲げ、全ての事業を子会社化し、純粋持株会社となりグループ経営への移行

   SHOPLIST事業を運営する部門を独立させ、CROOZ SHOPLIST株式会社に承継させる吸収分割を実施

2019年 - 買い物に必要な情報を徹底的に調査して分かりやすくまとめる比較サイト「ランク王」リリース

2022年 - 東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所スタンダード市場に移行

   CROOZ Blockchain LabがGameFi分野に参入、ゲーム事業で培ってきたノウハウをもとにブロックチェーンゲームの企画・開発を開始

 

 

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事業内容

クルーズは、以下の3の事業を展開しています。

 

【連結事業】EC 54%、ゲーム 16%、インターネット広告・メディア 12%、他 17%

 

EC領域

(引用:クルーズ公式HP)

 

GameFi領域

(引用:クルーズ公式HP)

 

メディア領域/その他領域

(引用:クルーズ公式HP)

 

 

時価総額

クルーズの時価総額111.69億円です。(2024年2月13日現在)

 

社員の状況

従業員数:単体 26名

   連結 490名(臨時183名)

平均勤続年数:7.7年

平均年齢:39.4歳

平均年収:702万円

 

 

業績

2023年5月11日に出された2023年4月期の決算短信は以下になります。

連結売上高は9.5%減、経常利益は51.4%減で6億2,817万円となっています。

売上高営業利益率は前年の8.0%から4.61%と悪化しました。

 

 

(引用:クルーズ公式HP)

 

2024年3月期の業績予想は非開示となっています。

 

2023年8月7日に発表された2024年3月期の1Q決算と同時に、「投資事業運用益(営業外収益)の計上に関するお知らせ」で、運用益により208百万円が計上されています。

この一時的な収入を差し引くと、昨年と同様程度の業績と見れます。

 

さらに、2023年8月10日に「連結子会社の異動(株式譲渡)および特別利益の計上に関するお知らせ」が発表されました。

 

CROOZ EC Partners株式会社の全株式をヴェスタホールディングス株式会社に譲渡し、2024年3月期 3Qにおいて、特別利益(497百万円)を計上するという内容です。

 

株式譲渡の理由は、第2第3の事業の柱として成長が見込まれるGameFi事業やメディア事業に経営資源を集中されることが当社グループ全体の成長に寄与すると判断したためとしています。

 

次に、2024年2月13日に発表された2024年3月期の3Q決算の結果です。

連結売上高は1.9%減、経常利益は112.1%増で12億300万円となっています。

売上高営業利益率は前年同期の4.66%から2.36%と悪化しました。

 

 

同時に、通期連結業績予想の公表が発表されました。

増収減益(連結営業利益)です。

 

 

投資による営業外収益が大きく、最終利益は大きく伸びています。

 

kabutan.jp

 

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適時開示情報

2024年2月13日 2024年3月期 第3四半期決算短信

2024年2月13日 2024年3月期 連結業績予想の公表に関するお知らせ

2024年2月13日 自己株式取得に係る事項の決定に関するお知らせ 32.7%

2023年11月8日 2024年3月期 第2四半期決算短信

2023年11月8日 投資事業組合運用益(営業外収益)の計上に関するお知らせ 957百万円

2023年8月10日 連結子会社の異動(株式譲渡)および特別利益の計上に関するお知らせ

2023年8月7日 2024年3月期 第1四半期決算短信

2023年8月7日 投資事業運用益(営業外収益)の計上に関するお知らせ

2023年5月11日 2023年3月期決算短信

 

株主還元について

過去10年間の配当利回りと配当性向は以下です。

近年は配当を出していません。

 

2014年3月 0.07%  8.4%

2015年3月 0.54%  12.6%

2016年3月 0.58%  11.8%

2017年3月 0.44%  5.6%

2018年3月 0.00%  170.81%

2019年3月 0.00%  -%(赤字)

2020年3月 0.00%  -%(赤字)

2021年3月 0.00%  0.0%

2022年3月 0.00%  0.0%

2023年3月 0.00%  0.0%

2024年2月 0.00%

 

株主優待はありません。

 

配当権利付き最終日・権利落ち

配当は、権利付き最終日までに買付をする必要があります。

権利落ち日以降は売却しても、配当の権利は確定できます。

 

クルーズは、3月と(9月)が配当月になります。

 

権利付き最終日は、2024/3/27(水)・2024/9/26(木)です。

権利落ち日は、2024/3/28(木)・2024/9/27(金)です。

 

 

株価推移

10年チャートで見ると、2014年には6,000円を超えた時期もありましたが、年々緩やかに下落を続けています。

 

過去10年チャート

 

6か月チャートで見ると、緩やかに下降しています。

 

過去6か月チャート

 

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株価指標

PER(株価収益率=株価が純利益に対して何倍か)  31.07倍 (予 7.22倍)

PBR(株価純資産倍率=株価が1株当たりの純資産の何倍か)  0.69倍

 

PERの目安は15倍、PBRは1倍なので、株価は割安といえます。

 

EPS(1株当たりの純利益) 22.92 (予 98.63)

BPS(1株当たりの純資産) 1,027.70

 

(引用:クルーズ公式HP)

 

ROE自己資本利益率) 2.64% (予 9.60%)

ROA(純資産利益率) 1.00% (予 3.91%)

 

(引用:クルーズ公式HP)

 

ROEの目安は10%、ROAは5%なので、経営効率は悪いです。

 

自己資本比率 40.7%

 

自己資本比率の目安は30%なので、安全性は良いといえます。

 

 

比較される銘柄

ディー・エヌ・エー(2432)

tomokutchi.hatenablog.com

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まとめ

業績を見ると、売上利益ともに減少している状況で、株価も下落を続けています。

柱であるEC事業の業績が下降傾向にあるため、ここから業績が反転することはあまり考えられません。

株価を上昇傾向にしようとすると、継続的に儲けにつながるようなニュースがなければ厳しいと思います。

 

8月10日のIRで株式譲渡理由を、第2第3の事業の柱として成長が見込まれるGameFi事業やメディア事業に経営資源を集中するためとしており、経営判断がされていることは好感が持てます。

 

この経営判断が業績を反転させることを期待しますが、現状はまだ長期的には買う理由を見つけられません。

今後の業績を見て、業績の反転を確認する必要があります。

 

ブロックチェーンゲームのような新規事業にも参入をしているので、新規事業の新たなニュースがあれば、急騰する可能性はあります。

安いところで拾っておいて、短期的にニュースを期待して待つのはありだと思います。

 

基本的にはおすすめできない銘柄です。

 

ということで、私の投資判断としては以下です。

あくまでも私の私見ですので、投資の判断は自己責任でお願いします。

 

直近業績:◎

安全性:◎

成長・将来性:△

収益性:△

規模:✖

割安度:△

値動き:△

 

高配当投資:✖

長期投資(値上がり益):✖

短期投資:△

 

株のプロによる推奨銘柄はコチラ! 

 

今回も最後まで読んで頂き、ありがとうございました。

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